Paweł Modliński

Pomysły I Sugestie Dla Zespołu Hellraid.

18 posts in this topic

Ten wątek jest miejscem na wszystkie wasze pomysły i sugestie dotyczące Hellraid. Nie możemy niestety obiecać, że wprowadzimy do gry wszystkie wasze pomysły, ale na pewno weźmiemy je pod uwagę i przedyskutujemy w zespole. Opinie i pomysły graczy są czymś, z czym chcemy mieć jak najwięcej kontaktu podczas tworzenia naszej gry.


 


Jeśli chciałbyś przedyskutować pomysł, jaki pojawił się w tym wątku, załóż proszę odpowiedni wątek na forum Dyskusje Ogólne, a w tym wątku zamieść tylko odnośnik.


Share this post


Link to post
Share on other sites

No dobra. Najważniejszą rzeczą, którą POWINNIŚCIE wprowadzić do gry to KOSY. Tytułów w których kosa jest jako broń można policzyć na palcach u rąk. Przydałyby się kosy normalne, bojowe ale i ich jednoręczne (małe) wersje dające również możliwość dual-wieldingu.

Share this post


Link to post
Share on other sites

Ciężko jest pisać o sugestiach znając tak mało konkretów. Jesyne, czego bym sobie życzył, to normalny wygląd uzbrojenia, bez wodotrysków z najnowżej odsłony znanego h'n's. Z chęcią zobaczę stylizację podobną do Diablo 2. Nie chodzi mi o kopiowanie pomysłów, ale generalny zamysł artystyczny.

Patrząc na wachlarz uzbrojenia, z przyjemnością zobaczyłbym w grze bronie naręczne w postaci szponów. Zawsze podobał mi się taki styl gry, a niewiele jest gier, które oferują tego typu arsenał.

Mam też pewien pomysł: Gracz łatwiej orientuje się w ekwipunku i rodzajach uzbrojenia, kiedy dostępne są tiery. Co to jest, nie trzeba tłumaczyć. Na pewno będę przedmioty unikatowe, fajnie by było, aby każdy przedmiot z danego tieru miał 2 warianty unikalne. Łącznie dawałoby to 2*x*y przedmiotów unikalny (x-ilość tierów, y-ilość przedmiotów w tierze). Poza tym życzyłbym sobie bardzo rzadkie, losowe eventy podzielone na części, to znaczy: klucz znajduję dzisiaj, a pieczarę ze skrzynią za dwa tygodnie. Jest to jakaś perspektywa end-game i niech ktoś mi powie, że to takie niedzisiejsze i będzie liczył się tylko grind.

Miło byloby, gdyby w crafcie (a mailowo dostałem takie informacje rok temu) stosowane były materiały unikalne wypadające z ciał bossów. O niskiej, procentowej szansie.

Chciałbym również podziału zbroi na lekkie, średnie i ciężkie uzbrojenie różniące się: wartością pancerza, wytrzymałością i modyfikacją szybkości ataku (w nieduzej mierze). To daje lepsze pole do popisu.

Chciałbym, aby przedmioty unikatowe wymagające mniej od postaci, mogły być ulepszone do wersji najlepszej (nazwijmy je "przedmiotami piekielnymi", kojarzą się z hellraid). Tak więc: Gotycki Hełm Diabła dający +10 do czegoś i +15 do tamtegoś stawał się Gotyckim Hełmem Diabła dającym +100 do czegoś, +120 do tamtegoś oraz szansę na unieruchomienie wroga. Koncepcja prosta.

Tak więc w grze występowałyby przedmioty: normalne, magiczne, rzadkie, unikatowe i piekielne.

Chciałbym również unikatowych bossów pojawiających się rzadko. Z chęcią zaiłbym Krakena, Behemota, czy inne.

I bardzo ważne: chciałbym, aby była możliwość, żeby dwie różne bronie, np różniące się wygladem miecze mogły wygladać tak samo (jako model w grze), po przeprowadzeniu jakiegoś craftingu.

Share this post


Link to post
Share on other sites

Tak więc sam już sobie odpowiadam na podstawie angielskiego forum:

- nie będzie prawdopodobnie możliwości zmiany płci postaci

- nie będzie możliwości dzierżenia dwóch broni

- nie wiadomo, czy będzie możliwość przywoływania chowańców

- nie będzie możliwości wykonywania i umieszczania pułapek

- z powodu braku możliwości dzierżenia dwóch broni nie będzie prawdopodobnie szponów

- nie ma większego info o craftingu i customizacji ekwipunku

- nie będzie PvP

 

Generalnie spodziewałem się trochę więcej po Hellraid, obecnie widzę, że będzie to po prostu gra typowo konsolowa, efektowna, ale bez większych mechanik. Okrojona możliwość opcji tworzenia postaci przekłada się na małą ilość strategii, a nawet powiedziałbym, że pierwsza część Diabelka oferowała nieco wiecej. Proszę o odpowiedź CM, jesli się mylę. ;)

Share this post


Link to post
Share on other sites

Dorzucam wyjaśnienia

 

- nie będzie prawdopodobnie możliwości zmiany płci postaci

 

 

Na chwilę obecną planujemy tylko postać męską, co m.in. powiązane jest z elementami fabuły. Czy w przyszłości dodamy możliwość zagrania postacią kobiecą, czas pokaże.

 

 

- nie będzie możliwości dzierżenia dwóch broni

 

 

Mamy już bardzo dużo broni wymagających pracy obu rąk. Topory, miecze i młoty dwuręczne, do tego większość staffów wymaga wykonywania gestów dwiema łapami, do tego kwestia tarczy. Dlatego na razie nie planujemy dodawać opcji do dual-wieldu.

Oczywiście jasne jest dla nas, że gracz chce zazwyczaj mieszać różne style walki, więc mamy QuickSloty w Inventory do których pakujemy kilka podręcznych broni, sposób przełączania się jest wygodny i zachęca do zrobienia np. casta zamrażania, przełączenia się na miecz i rozwalenia przeciwnika.

 

- nie wiadomo, czy będzie możliwość przywoływania chowańców

 

 

Planujemy czar opętania, który pozwala przeciągać przeciwników na swoją stronę, efekt w walce powinien być jeszcze lepszy, bo dobierzemy kogo przejmujemy.

Przywoływania chowańców/potworów na razie nie planujemy.

 

- nie będzie możliwości wykonywania i umieszczania pułapek

 

 

W świecie są rozstawione elementy otoczenia które można używać jako pułapki, mamy klasyczne eksplodujące beczki, spadające żyrandole, i całkiem sporo innych pomysłów.

Pamiętajcie o tempie gry: nie zdobywamy mapy po centymetrze czając się i skradając oraz zastawiając pułapki na patrolujących przeciwników. Walczymy frontalnie z armią demonów, które często włażą nam nagle przez portale na pole bitwy, bądź urządzają zasadzki.

 

- z powodu braku możliwości dzierżenia dwóch broni nie będzie prawdopodobnie szponów

 

 

Zgadza się.

 

- nie ma większego info o craftingu i customizacji ekwipunku

 

 

O craftingu i customizacji ekwipunku powiemy wam więcej trochę później.

 

- nie będzie PvP

 

 

Zgadza się. Dodanie PvP w tej wersji wymagałoby dużych zmian, na które na razie nie możemy sobie pozwolić, choć przyznajemy, że to niesamowicie ciągnący nas temat :)

 

 

pozdrawiam

Share this post


Link to post
Share on other sites

Nie przypominam sobie, aby gry typu hns, a to jest przecież slasher, polegały na zdobywaniu terenu po centymetrze. Pamiętam swoją trap asskę z D2, która robiła niezłe zamieszanie.

Ale oto w mojej głowie zrobiły się nowe pytania, na które warto uzyskać odpowiedź :) :

- czy umiejęstności w grze będą podzielone na aktywne i pasywne?

- czy przedmioty będą posiadały jakieś mechaniki zmieniające styl gry?

- w takim razie, czy postacie będą zdobywać poziomy doświadczenia? :D

 

Nie lubię mieszać wielu stylów walki, nie lubię ciągłego zmieniania stylu. Lubię za to widzieć, że moi znajomi mają czarownika wykonanego zupelnie inaczej niż mój. Lubię, gdy ktoś specjalizuje się w magii i ma szybkie ataki, a z kolei ktoś inny bazuje na zmianach kształtów. Jeden szermież ma gigantyczny blok, a drugi mozliwość walki dwiema broniami. Jeden łucznik bazuje na obrażeniach od elementów, drugi na precyzji. Mnożyćby...

Share this post


Link to post
Share on other sites

Witam,

 

grą interesuję się od jakiegos czasu - właściwe jeszcze przed ogłoszeniem opóźnienia w wydaniu produkcji. W Hellraid widzę godnego następcę Heretica i  Hexena. Panowie, proszę nie skitwaście tego;) Zawowodo zajmuję się m.in  testami aplikacji, ale pewne zasady można uznać za uniwersalne:

 

- użyteczność interfejsu

- interakcja (tutaj:system walki)

- nawigacja (tutaj:ruchy postaci, odpowiednia dynamika...odpowiednia, botrzeba ustalić właściwe tempo - nie za szybkie i nie za wolne (truizm?;)Czy tempo właściwe dla Mount&Blade lub Chivalry byłoby złym pomysłem?Osobiście wolałbym coś takiego;)

 

Rozumiem ograniczenia budżetowe, nie widzę sensu porównywania do D III a może nawet II, ale warto w takim wypadku skupić się na podniesieniu tych kluczowych cech: walka ma sprawiać przyjemność i być żródłem wyzwania.Moim zdaniem dobrą inspiracją może być Dark Messiah of Might and Magic. Niech przeciwnik inaczej reaguje na szybki cios a inaczej na potężne **lnięcie młotem czy dwuręcznym toporem:) Rozwałka otoczernia - musi być!:)A może bonus dla młotów, ciężkich toporów? Specjalne ściany, przez które można się wbić do komnaty obok i pogrzebać pod kamienaimi mobka stojącego najbliżej ściany?

 

Inna kwestia to klimat: proste animacje, grafiki nawet z odpowednią muzyką  mogą dać więcej niż super render. Dodajcie do gry więcej NPców, nie chodzi o jakies sztuczne dialogi, ale niech plasze nie bedą pustyniami - widok np.: rozsmarowywanych żołnierzy przez hordy piekeł doskonale podbijaja ducha bojhowego;) uciekający ludzie, z których cześc zamienia się złe buu i atakuje opd tyłu itp. bardzo łatwo zadbać o podniesienie ciśnienia.Tego typu smaczki też moglyby być generowane losowo.

 

Customizacja: 6 przedmiotów w ewkipunku - ok, a może pobawmy się w połowiczną chociaż losowść plansz? Ew. tryb aren, które są generowane losowo (to by było coś naprawdę niezłego) i na których walczyłoby się z kolejnymi hordami przeciwników (kolejna fala-trudniejsze wyzwanie, ale w krótkiej przerwie można zmienić ekwp.). Um. bierne - fajny (szybki w realizacji, efektywny) pomysł aby dodatkowo umożlwiić profilowanie postaci.

 

Mobki: dużo...różnych:) Niech gracz ma pewnośc, że wszystkich w trkacie jednej sesji nie ujrzy - marzenia? ;)

 

Satysfakcja: co jest fajnego w DIII (oprócz wielu wad), że mogę docenić mój wielogodzinny trud - widzę postać, której poświęciłem wiele czasu, jej zbroje, bronie itp.Mam dostęp do uzbieranych z trudem przedmiotów. Moim zdaniem postać gracza powinna łączyć wszystkie tryby gry - nawet po zakończeniu fabuły mam ją pod ręką i w przypadku dodatku itp. mogę sprawdzić jak wymiata w innych wyzwaniach.

 

Endgame: w bardzo łatwy sposób można sprawić, że będzie się chciało grać dalej: tryb (nazwijmy go roboczo: "Hellraiser") - wykorzystujemy gotowe lokacje, losowy punkt startu siekanina (losowe mobki) i łamigłowka logiczna (przesuń, przestaw itp. to wynik granioa w legend of Grimmrock;) aby otworzyć portal do kolejnej instancji (też z gotowych map - jakby dało radę wprowadzić losowe zmiany układu korytarzy byłoby super). Nagropda? Itemy - ok, ale można do tego dodać: liczbę utłuczonych potworów (każda 100, 1000 to odp. Przedrostek do postaci: lord, knight, slayer etc.) ew. baner lub godło (widoczne np.: na zbroi).

 

Póki co tyle:) Mam nadzieję, że w paru punktach nasze wizje są zbieżne. Ta gra ma świetny potencjał i wielkie pole (rynku) do zagospodarowania. Lichdom battle mage moim zdaniem choć fajny, może być średnio przyjęty (obczajcie na co narzekają testerzy w ramach wczesnego dostępu: brak fizyki, tunelowe plansze, słaba optymalizacja).

pozdrawiam i trzymam kciuki! :)

Edited by reednek

Share this post


Link to post
Share on other sites

Witam.
Jedna rzecz, której mi nieraz brakuje a która jest/byłaby niezłym urozmaiceniem (chociaż wątpliwe, że zostanie to kiedykolwiek wprowadzone) to "zależność czaru", czyli to, jaki efekt czar by wywołał zależałby od tego, gdzie został rzucony oraz w jakich warunkach.

Przykładem może być tu czar zamrażający. Możnaby było go użyć, by zamrozić przeciwnika. Ale dlaczego nie użyć tego na terenie, przez który przechodzą? Truposze czy nie, na lodzie równowagi nie utrzyma.
Użycie czaru elektryczności na uprzednio "zmoczonym" przeciwniku mogłoby zadawać dodatkowe obrażenia.
Inne wykorzystanie tego atrybutu widziałbym przy broni - przykładowo osoba, która posiada odpowiednią broń i czar może spowodować, że wbicie broni w ziemię spowoduje nowę mrozu zamrażającą wszystko wokół.

Drugim pomysłem byłoby zaimplementowanie systemu achievementów za nietuzinkowe pokonanie przeciwnika. Tutaj raczej nie trzeba zbyt wiele tłumaczyć.

Oraz (mam nadzieję, że jest to już zaimplementowane) umiejętności, które pozwalałyby nam odczuć, że naprawdę jesteśmy dobrzy w drzewku/klasie, którą aktualnie gramy. Smutne bowiem jest oglądanie postaci wojownika, który jedyne co robi lepiej na wyższych poziomach to mocniej bije i lepiej wygląda a jej skille, choć biją od efektów, to odczucie, że jest się prawdziwym siłaczem jest znikome. Zdobywanie unikatowych umiejętności poprzez wykonywanie poszczególnych zadań/misji pobocznych/odkrycie ukrytej skrzyni też byłoby ciekawym rozwiązaniem.

A co do tytułu - zapowiada się ciekawie i czekam z niecierpliwością na premierę. Byłoby miło, gdybym mógł zostać poinformowany odnośnie przydatności pomysłów, które zamieściłem. Bywają o wiele lepsze, jednak miło jest przyczynić się do rozwoju gry, która dobrze się zapowiada.

Share this post


Link to post
Share on other sites

Cześć,

 

to znowu ja:) Okazalo się, że część pomysłów było domyślnie zaimplementowanych w Hellraid (+!). Kolejna poracja ew. rozwiązań dot. rozgrywki:

 

- losowe wydarzenia: pod postacią zawala się podłoga i trafia do tunelu z kilkoma pomieszczeniami (losowe ułożenie..dolsonie 3-4 komanty połączone średniej wielkości tunelami> te instancje ładują się z danym poziomem gry). gracz ma za zadanie wydostac się z tych zapomnianych tuneli w konkretnym czasie lub wybić wszytko "złe" co tam się rusza w konkretnym czasie...lub wybić "złe" i na końcu trochę większe "złe". Jeśli zrobi to w odp. czasie dostanie nagordę...otwiera sie skrytka ze skrzynią. To można oskryptować, losowść dot. mobków, rozmieszczenia komnat. Samo uruchomienie instancji powinno być jakos syganlizowane...chodzi o to aby w trkacie ciezkiej walki nie zlecieć "do piwnicy"..chociaż to też byloby całkiem fajne:) a jeśli mobki z góry zleciałyby na dół-jeszcze lepiej. Co jakis czas system może wygenerować instancję w instancji...2x nagroda

- możliwość rzucania mobkami - oczywiście z zachowaniem praw fizyki...w ramach finiszera łapię niemilca i ciskam we wrogów

- mobki: nie zauważyłem latającycch wrogów: nietoperze, może jakies facehuggery?

- kapliczki: zdrowie, szybkość, +x% do armora, zamiana w demona na 20 skund?

- mobki: brakuje mi czegoś bardziej zlożonego: np.: mag, do którego przypięto łancuchami 4 szkielety. One walczą za pomoca broni białej a mag co jakiś czas rzuca czar dystansowy (ale nie za często) - gracz musi odp. szybko pokonać szkielety (odradzają się) lub olac je i skupić się na magu. Alternatywa: każdy z przypiętych ma na zbroi numer...taka podpo. dla gracza, musi zabić je w odp. koeljności: póki I żyje, II III i IV mają po 800% HP więcej każdy.

- mobki: mimik - w grupie z innymi mobkami. Im dłużej jest żywy tym dokładniej skopiuje postać gracza...po xx sekuindach zamienia się w niego (kopia statystyk, broni, + 40% HP)

 

-mobki: Panowie, dlaczego nie ma sukkubów? pamiętacie Diablo I? Dajcie coś takiego! Jak demony to obojga płci (mamy równouprawnienie) a nawert więcej: niech kilka questów dot. tego typu stworzeń (jako NPC zleca zadanie...a na końcu na 50% chce nas ubić itp.)

 

- mobki: wprowadzić dla bossów odporności na konkretny typ ataku (w postaci ikony na łbem) im trudniejszy poziom gry, tym więcej resów.

 

- zbrojownia: taka prywatna komnata gracza, gdzie mamy pięknie wyrenderowane nasze osiągnięcia, trofea, broń?

 

Szkoda, że nie wiele wiadomo na temat mechniki. Np. waluta, złożoność craftingu, można by więcej podpowiedzieć:)

Pozdrawiam!



-

Share this post


Link to post
Share on other sites

Witam,

 

Ja to co chciałbym aby znalazło się w waszej grze Hellraid to mroczniejsza grafika, mroczny soundtrack, więcej iskier lecących podczas walki wręcz (bo te co są pokazane to mało interesująco wyglądają), lepsze graficznie efekty specjalne (bo też one zostały słabo niestety pokazane jak by je ktoś na paincie robił), więcej krwi i flaków (najlepiej aby brutalność gry była na poziomie Dark Messiah of Might and Magic albo Chivalry: Medieval Warfare)

Na chwilę obecną planujemy tylko postać męską, co m.in. powiązane jest z elementami fabuły. Czy w przyszłości dodamy możliwość zagrania postacią kobiecą, czas pokaże.

Tylko w tej przyszłości nie dodajcie tej płci jako płatne DLC :lol:

Edited by DevilDriver

Share this post


Link to post
Share on other sites

Czy w związku z tym, że nie ma "na razie" atrybutów, jakiś mag lub złodziejaszek może bez problemów założyć odlewaną płytówkę i machać jakimś, na oko, 70kilowym bojowym buczerskim młotem dwuręcznym.

 

A co z zabijaką który nagle zachce korzystać z laski lub czaru dajmy nato wszechpotężnego??

 

Czemu ta muzyka jest taka biedna?? Nie ma w ogóle klimatu!

 

Dlaczego śledząc od ponad roku bloga mam coraz mniejszą ochotę grać w waszą grę?

 

Jakieś to mało wymagające a do tego nadęte.

 

 

Kolejnym żalem jest to, że skupiliście się na zmianie silnika zamiast na kurczak pomysłach.

 

p.s.

i tak kupię i zagram.

Edited by k54j

Share this post


Link to post
Share on other sites

Oglądałem przed chwila nagranie ze strima (16.09) i wydaje mmie się, że wrogowie są niezwykle mało agresywni. Myślałem, że takie stwory nienawidzą tego co żywe, a one zachowują się jakby mówiły "uważaj drogi graczu będę bił na odlew, nie miej do mnie urazy". Hircus był sparingpartnerem z wodogłowiem.

Edited by k54j

Share this post


Link to post
Share on other sites

Ktoś pisał o prądzie na umoczonym przeciwniku, no przypominam, że woda nie przewodzi prądu. Roztwór kwasu, soli, potu owszem.

 

Z moich doświadczeń, iż slashery do rpgów są podobne, to zastanawiam się nad ponadczasowością gry. Dla porównania dajmy polskiego Two Worldsa i niemieckiego Gothica. W two worlds był o ile dobrze pamiętam lepszy system walki. Można było naparzać dwoma brońmi, fajnie się naparzało. Ogólnie lepiej miała dopracowany schemat skilli itd. od gothica. Fabularnie niestety leżała! Jedyne co pamiętam z tw, to upgrade broni, że były bronie azjatyckie, były skille na 2 miecze i magiczni przywołańcy, dzięki czemu można było atakować grupą wrogów. Nie pamiętam ani jednego questu. Możliwe, że gra była wersji kinowej bez dubbingu i dlatego nic nie pamiętam. Grałem w to 5 lat temu. Gothic, gorszy w skillach, a za wyciąganie rzepy z pola, latanie po starym obozie znam całą fabułę po 9-8 latach jak w to grałem.

 

Koncept art ok. Ale do najlepszych gier potrzeba czegoś takiego jak scenariusz. Bioware w tym przoduje, ale nie zaskakuje, od kotora mieli tylko 3 opcje dialogowe ciemna strona-renegat, neutral, jasna strona-bohater. Od slasha tego nie oczekuję, ale irytuje mnie czasami ich powtażalność. Fajne byłyby pewne urozmaicenia, dla przykładu:

 

Główny bohater, który prawdopodobnie ma na imię player, bo przy przydzielaniu statsów i umiejętności gracz naciskał random-enter-random-enter i tak dalej, przechodzi przez pewne katakumby, aby dostać sie do jakiś kolesi co zlecają mu questa. Przedziera się przez hordy, przez labirynt, przez hordy, przez labirynt (to ta właśnie irytująca powtarzalność), dostaje questa od jakiś tam żyjących. Problem jest taki, że to jest jedynie wejście idzie jak idiota z powrotem do wyjścia, tak z trzy razy, tą samą drogą, bo kolesie przy tej barykadzie nie powiedzą mu przynieś trzy rzeczy, tylko po koleji każdy będzie sobie przypominał, że ma wyrwać rzepę z pola, przyniść najnowszy numer jumpa, zobaczyć czy świeci słońce (to by było dobre... są katakumby, kolesie stracili poczucie czasu, bo siedzą w ciemnicy, "na górze jest zegar słoneczny masz tu klepsydrę odmierzaj czas jak będziesz wracał"). Gdy wypełni już misje, pójdzie do jakiegoś mistrza, który mu powie coś w stylu, "Nikt ci nie powiedział! Tam była dźwignia. Ten posąg co trzyma dzidę, to dzida była dźwignia do tajemnego przejścia, co umożliwia swobodne latanie do wyjścia bez wchodzenia na hordy potworów". Tu śmieszna sprzeczka, można dodać opcje dialogowe z mass effecta, typu zabij przywódcę, zapij przywódcę, poproś uprzejmie o złoto i 80% jego itemów- :)-bohater.

 

To nie koniec tego questa, teraz trzeba wnerwić piszących poradniki. Tunel, jeżeli nie masz klucza do drugich końcowych drzwi, będzie przejściem w jedną stronę- w kierunku wyjścia. Klucz da ci oczywiście ten, kto powie o tym przejściu, ale jeśli wiesz o tunelu bo grałeś wcześniej, czy czytałeś poradnik, to teraz robimy ci psikusa za oszustwo. Moby będą się stackować. Jak będziesz biegł naprzód omijając potwory, to jeszcze później to co zostanie zostanie pomnożone razy 2.

Minialgorytm:

- przejście w jedną stronę, nie można oszukać, ale zakładamy że nie zabiłeś nikogo 100% potworów oznaczmy jako jeden,

- liczba potworów się podwaja 2,

- wracasz idziesz skrótem nie zabiłeś przychodzącej hordy potworów 2+1=3,

- ukończyłesz 1 questa wracasz do barykady, przebiegłeś przez hordę 3+1=4,

- liczba potworów się podwaja 8,

- powtarzasz ten sam błąd 10,

- liczba potworów się podwaja 20,

- to już ostatni quest, sprawdzaliśmy zegarek słoneczny liczba potworów 22, tym razem umieszczone nie po całych lochach, a w prostej linii do wejścia kolesi z questami,

-ale tak by było jakby nie cìął ich nie idąc nawet przez skrót.

TERAZ ZAPAMIĘTAJMY TEN ALGORYTM 1,2,3,4,8,10,20,22.

Jak przechodzi przez loch jest z góry rozpatrzony warunek 1/5, że przyjdzie 10 razy więcej potworów jeśli pójdzie skrótem. Czyli 3 szanse na 1/ 5. Aby choć raz przyszło 10 razy więcej, rachunek wynosi 1-(4/5 ^ 3) co jest równe 61/125, w przybliżeniu 1/2. Załóżmy, że ma pecha ultra 1 do 125.

1,2,12,13,26,37,74,85.

Aby ulepszyć działanie stacka, że wyjdzie te 85 razy więcej potworów dodajmy minotaura, który będzie miał unikatowy przedmiot, złoty wytrych króla złodziei, którego na początku nie rozpoznamy, zidentyfikuje go nam ten koleś od dzidy. Będzie to item co otworzy 10 dowolnych skrzyń, na dowolnym stopniu trudności kufra, coś jak spell alohomora. Za zabicie minotaura zwiększy sie prawdopodobieństwo na spotkanie mobów (10) z 1/5 na 1/2. Szansa na spotkanie minotaura to 1/10, 1/5, 9/10, z każdym użyciem tunelu.

Aby jeszcze utrudnić savowanie, minotaur i moby są ustalone już na pierwszym wejściu do lochów. Na początku losuje na którym przejściu jest minotaur. Potem losuje normalnie przy 1/5 prawdopodobieństwo mobów, w miejscach na tym drzewie prawdopodobieństwa, gdzie nie wylosowało ich, a są po możliwym minotaurze dokładamy 1 opcję 1/2 . Dokładnie tam gdzie mieliśmy skuchę i losuje ponownie, jeżeli spełniliśmy warunek minotaura. Dla przykładu minotaur wypadł na drugiej fali, na drugiej fali wylosowaliśmy x 10, a na trzeciej nie wypadł, to tylko trzecią losujemy ponownie, bez ponownego losowania drugiej. Jeżeli minotaura nie wylosujemy, możemy go na pewno spotkać wśród mobów, gdy dostaniemy klucz, a nie idziemy skrótem. Skill minotaura powinien być szarżą trudnoskrętną i wolno hamująca, pokonać go można łatwo, gdy zrobimy krok w bok, a idąc skrótem, nie możemy uciec na bok, bo jest wąskim tunelem. Nie wiem czy zrobiliście fizykę broni, ale przydałaby się opcja zahaczenia bronią o ścianę, ugrzązł miecz w drewnianym filarze. Do tego skill, jak doświadczenie z bronią. Jak go opanował, to nie porysuje ścian, ale w wąskich przejściach będzie dźgał, a nie ciął.

Pchanie zaś minotaura będzie masakrą, szczególnie dla kogoś z dwuręczniakiem, najlepszą bronią będzie halabarda, lub dzida, którą możemy podrąbać rzeźbie.

A teraz puenta, czyli czitowanie czitera.

Przy samym zejściu do katakumb będzie brama, którą możemy zamknąć. Zamknięcie bramy ma być tajne. Nie podświetla się jak na nią patrzymy, a jak używamy klawisza funkcji, to przez 10 sec nasz hero będzie się lampił we wrota i nie podejmie żadnej akcji, a potem 5 sec będzie zamykał wrota. Kiedy je zamknie każda fala mobów zostanie pod bramą, zaś my będziemy mogli wyjść kolejnym tajnym przejściem oraz będziemy mogli stackować moby pod bramą. Dodatkowo za tymi drzwiami, które zamkneliśmy, będzie dźwignia od zapadnią, która jest tuż pod nogami mobów. Jeżeli stackniemy 10,11,23, 34, 68, 79 mobów i wciśniemy zapadnie otrzymamy za nich expa, oraz trofeum rusz głową, a nie tylko mięśniami.

Taki złośliwy quest.

Edited by Dariusz

Share this post


Link to post
Share on other sites

Jeśli chodzi o miecze średniowieczne, to najlepsze były miecze Vinkingów ulfberht z X wieku. Nikt nie zrobił lepszej stali do rewolucji przemysłowej. Stal z tego miecza była czysta, nie miała w sobie zbyt wielu zanieczyszczeń z żeliwa, powodowała pękanie innych mieczy gdy się z nimi stykała. Miała ona dobrą krystalizację martenzyt-austenit-cementyt. Zawierała ona około 1,1% węgla, trochę fosforu. Były to lepsze miecze niż ze stali damasceńskiej, czy toledowskiej i to tej ze schyłku średniowiecza. W odróżnieniu od angielskiej wikipedii wiem, że miecze te były podrabiane. W niepiśmiennym średniowieczu miecze podrabiane przez innych kowali wędrowały do biedniejszej szlachty. Źródło focus tv, które przeczy wikipedii.

 

Na wawelu są lokacje z wąskimi tunelami i z okrągłymi dużymi pomieszczeniami. Takie projekcje były obronne. W okrągłym pomieszczeniu czekać na ciebie mógł koleś z mieczem dwuręcznym, który mógł machać dowolnie, zaś ty miałeś skrępowane ruchy w wąskim pomieszczeniu. Te długie tunele miały funkcję typu nie możesz zwiać. Poza lancknehtem w okrągłym pomieszczeniu mogli znajdować się kusznicy, a później arquebuzerzy. Poza nimi pamiętam o tym, że w pomieszczeniu mogli i być halabardnicy, którzy czekali niewidoczni dla ludzi z wąskiego przejścia. Sam lancknecht miał miecz w tych pomieszczeniach do podcinania nóg koniom. Mogły być i dwumetrowe, jak nie trzymetrowe. Źródło Wawel.

 

Z zapomnianych rzeczy to są elementy uzbrojenia np hełmy. Często widzimy w grach hełmy co są najlepszymi pozostałościami po średniowieczu. Salada, psi pysk i inne garnki. Są też i niedoróbki, których nie znajdziemy we średniowieczu, tylko w poszczególnych publikacjach naukowych. Takie coś jak szrem, czy śrem, zostało zapomniane

 

Hak bitewny i młot typu nadziak. Mało osób wie, że wszelkie pogrzebaczopodobne bronie mogły mieć zastosowanie ściągnięcia zbroi. Fajny smaczek byłby, gdyby można było pociągnąć przeciwnika hakiem za zbroję, pobiec do tyłu i spowodować, że upadnie lub straci napierśnik. Młotek typu nadziak, był używany przez polską kawalerię, głównie przez towarzyszy pancernych i husarię. Służył do uderzania przeciwnika w głowę. Mógłby być smaczek. Przewracamy przeciwnika hakiem, a następnie dobijamy go młotkiem w głowę. Młotki by były różne, buzdygan by miażdżył, zaś nadziak przechodziłby przez hełm.

 

Z innych rzeczy, to wcześniej wspomniany skill obycie z bronią. Początkujący władca miecza ciąłby poziomo w głowę, gdzie przeciwnik mógłby się uchylić, cisnąłby z góry na dół i trafiałby w hełm. Kiedy obędzie się z mieczem, to będzie ciął na skos, oraz odblokują się pchnięcia.

Pchnięcia.

Pchnięcie z taranowaniem.

Pchnięcie dla dwuręczniaka, to taranowanie przeciwnika z rozpędu ramieniem z jednoczesnym trzymaniem miecza jak kija bilardowego. W prawej ręce za rękojeść zaś w lewej za środek miecza. Po staranowaniu przeciwnik zostaje odepchnięty, a my zaś robimy pchnięcie krytyczne, gdyż tak trzymanym mieczem posługiujemy się nim jak nożem i trafiamy go w punkt witalny tj. serce, głowa.

Dla kolesia z tarczą i mieczem pchnięcie z tarczą i z szarżą, jest prostsze. Mogłoby być tak, że przez tarcze nasz player lvlowo może szarżować wcześniej. Zaś wój z dwuręczniakiem musi czekać na zbroję inaczej straci sporo hp. Różnica ma polegać na tym, że koleś z tarczą nie ciosu krytycznego i pchnięcie jest uważane za zwykłe pchnięcie.

Zwykłe pchnięcia są, gdy przeciwnik jest dalej niż na cięcie, zaś my nie szarżowaliśmy. Głownie z broni jednoręcznej, bo z dwuręczniaka, który jest powolny, przeciwnik by się uchylał.

Szarża na przeciwnika ogólnie dla kolesia z tarczą, a dla pozostałych, gdy mają na sobie ciężką zbroję.

Edited by Dariusz

Share this post


Link to post
Share on other sites

Tuła a nie kołczan. W średniowieczu tuła była miejscem na strzały, zaś kołczan był pokrowcem na łuk i strzały, który chronił go przed zamoknięciem. Tutaj znowu moja wiedza własna, z czasów gdy przygotowywałem się do losów żołnierza, dziejów oręża polskiego od Cedyni do Orszy. To, że w grach coś jest nazywane przez nas kołczanem, jest upośledzeniem języka polskiego. Zapomnieliśmy o właściwej nazwie. Dla łuczników można doczepić warunki pogodowe rodem z Medieval Total War. Jak pada deszcz możemy strzelać, ale nie trafimy celu. Jak nie schowamy łuku do kołczanu, to zmoknie. Czekać na wyschnięcie łuku możemy z 2-3 dni. Możemy go wysuszyć przy ogniu, założyć nową cięciwę, jeśli taką posiadamy.

Ogólny upgrade broni łucznika:

łuk składa się z drzewa i cięciwy.

drzewo ma bazowe obrażenia np. 33-37 i dodatkowo ma parametry minimalny naciąg dla jego normalnej długości powiedzmy 1m np. 1, 1.5 i maksymalny naciąg, dla którego z prawa hooka ulega uszkodzeniu, np. 5. Cięciwy mają też takie naciągi, bo łuk to korelacja dwóch sprężyn.

Cięciwy zaś mają podobnie podobnie minimalny dla 1 m 1.3,0.9 i maksymalny dla którego się zerwie. Obrażenia z łuku to będzie stosunek jego naciągu cięciwy do naciągu minimalnego łuku pomnożonego z bazowymi punktami łuku, oraz typu obrażeń (sieczne, kłute obuchowe) strzały i obrażeń strzały np. strzała daje mnożnik 1.2 kłutych, i mnożymy z odpornością procentową na dany typ obrażeń naszego celu. Przykład odporność celu na obrażenia kłute 80%, czyli strzała zadaje 20% obrażeń. Dla cięciwy co daje nam 1.5 minimum, zaś łuk daje 3 maksimum, mnożymy liczbę 37 x2, czyli 74, mnożnik strzały kłute wynosi 3, 74 x3, 222, mnożymy to z odpornością wroga na dany typ obrażeń czyli 20%, to w przybliżeniu zadamy 44 obrażeń.

Dodatkowo zrobimy pasek naciągu łuku, jeżeli cięciwa jest słabsza od drzewa, to gra ukazuje nam na pasku naciąg drzewa, jeżeli jest odwrotnie to cięciwe. Na pasku zaznaczamy maksimum, dla którego cięciwa lub łuk się zerwie, lub naszemu bohaterowi zabraknie siły i na ostatnich 5% będą trzęsły mu się ręce, co spowoduje spadek celności, np. maksymalny naciąg wynosi 70%, zaś bohater maksymalnie ciśnie 60%, a od 55%, trzęsą mu się ręce, to nastawiamy łuk na 55%. Naciąg ma być powiązany ze staminą, a stamina z siłą. Np. 1 w naciągu to 10, a 5 to 50, jak hero ma 45 siły, to nie zerwie nawet łuku.

Cięciwy można splatać ze sobą w warkocze, zwiększając ich minimalne i maksymalne naciągi. Będą miały różne długości, przez co ich parametry minimum będą się zmniejszały, czy zwiększały po naciągnięciu na łuk.

Zabawa w łuczarza kiedyś wam się przyda, jak będziecie chcieli zrobić oryginalną grę. Można włączyć podpowiedzi jaką cięciwe dobrać do łuku, ale łączenie ich do kupy jest oryginalne.

Enczantowanie etakich broni runami polegałoby na wstawieniu runy zwiększenia naciągu maksymalnego drzewa, wtedy dajemy splot cięciw.

Trzeba to dopracować i wtedy będzie zabawa w łucznika, który jak jest matematykiem, to rozwali wroga strzelając po 3 strzały na 1 raz z porządnej broni. Dodatkowe efekty do strzał jak petardy i smoła, zadadzą obrażenia periodoczne. Ogólnie przy upgradowaniu strzał będzie spadał nam mnożnik ich normalnych obrażeń. Deszcz uszkadzałby łuk zwìększając jego minimalny naciąg, przez co spadłby nam mnożnik.

W grze byłyby dobre cięciwy i tandetne cięciwy. Tandetne cięciwy byłyby przydatne jako uzupełnienie zwykłych cięciw w splocie, np. cięciwa 0.1, na 1.

Edited by Dariusz

Share this post


Link to post
Share on other sites

Miło, że taki temat powstał :) Pierwsza sugestia, to obsługa Oculus Rift... Wiem że gra jest intensywna i doświadczanie jej w VR może być zbyt intensywne dla „casual'owego†gracza, ale tak naprawdę „casual'owy†gracz nie istnieje. To jest trochę tak, jak 75letni starzec i 7–letni chłopiec średnio razem mają 41 lat. Dla jednych Hellraid w goglach będzie świetne, dla innych straszne, dlatego warto dać taką opcję. Druga sugestia: Hud widoczny domyślnie, sporadycznie, lub wcale, zależnie od wyboru gracza. Moim zdaniem warto potraktować całą rozgrywkę z pewnym „względem na innychâ€; tzn szacunkiem dla gracza, jako osoby inteligentnej. Bardzo podobała mi się Amnezja: Mroczny Obłęd, gdzie pierwszy raz przestałem myśleć „growymi schematamiâ€, tylko zastanawiałem się nad logicznym rozwiązaniem zagadek. Chociaż solucja była tylko jedna, to uczucie wolności – ogromne. Trzecia sugestia, to pasek DeadZone dla ustawień Gamepad'a z opcją wpisania liczby (np 0,06). Życzę udanej gry. :)

Edited by foberowski

Share this post


Link to post
Share on other sites

Witam jestem fanem wszelakiej maści apokaliptycznych gier:D Tworzę ostatnio też muzykę o podobnej tematyce 

 

https://www.youtube.com/user/333diabolique/videos

 

https://soundcloud.com/delectricca/xterminator -w tym utworze wzorowałem się Hellraid-em a dokładnie filimkiem , który zaczynał się od animacji cmentarza :)

 

https://soundcloud.com/delectricca/delectricca-journey-to-the-stars

 

sam kiedyś chciałbym uczestniczyć przy produkcji takiej gry :)

 

Ja mogę dodać od siebie coś takiego

-Narzędzia do moddingu - brakuje gry o podobnym charakterze z takimi narzędziami.Ludzie na podstawie waszej twórczości tworzyliby własne wizje apokalipsy ^  kreowanie wypadów na piekielne bestie dałoby nieskończoną żywotność gry.

Dodatkowo możliwość tworzenia map itemów,magii,skilli pasywnych aktywnych. Gwarantuje wam silne community (Mod Median xl do Diablo 2 twórca odszedł z projektu na rzecz Skyrim a fani dalej rozwijają modyfikacje^)

-Brutalność i odrzucenie.Bohater musi czuć nienawiść do wszechobecnego zła czego wynikiem mogłoby być ćwiartowanie ,miażdzenie ,dewastowanie. -Nightmare Creatures- był tu taki fajny item który ostrzył orężę i można było szatkować wrogów jak cebulkę , Severance Blades of Darkness https://www.youtube.com/watch?v=fDiO_jgfrXM.

Krew powinna zalewać oczy gracza aby celował na oślep.

 

Dodaje to automatycznie kilogramy dynamiki.

 

Rosnące szybkości animacji  oraz siła ataku wraz ze wzrostem poziomu. Powiedzmy podbicie wroga na 2 metry w górę młotem i przed upadkiem na ziemię wycelowanie a potem odbicie nim jak piłką w bok.Czyli im jesteśmy szybsi więcej możemy wpakować w przeciwnika silniejszych ciosów. 

Mechanika Gry np szarża z Palem i nabicie dwóch przeciwników przed sobą z dobiciem np do ściany.Albo zatrzymujące się ostrza w ciałach gdzie trzeba wyrwać np.topór z bebechów przy czym straci się staminę.

 

Tak samo z magią np. rzut soplem. miażdzący meteor,kolec z ziemi itd.

 

Wiele dróg postaci aby coop był unikatowy(mocno dające się zmodernizować skille,rozbudowany craft).Temat na dłuższa chwilę.

 

Kreator mistrza gry. Prosty endgameowy content dający możliwość dostosowania parametrów rozgrywki po jej przejściu. Ustawienie najtrudniejszych potworów i najsłabszych oręży,mapy (gracz sam tworzy trudność i udostępnia swój profil  np .community)

 

Życzę sukcesów i powodzenia :)

Share this post


Link to post
Share on other sites

Create an account or sign in to comment

You need to be a member in order to leave a comment

Create an account

Sign up for a new account in our community. It's easy!


Register a new account

Sign in

Already have an account? Sign in here.


Sign In Now