Dariusz

Newbie
  • Content count

    4
  • Joined

  • Last visited

  1. Też tęsknię za, spellforce 1. 7 atrybutów. Rozdzielając punkty między siłę, wytrzymałość, zręczność, zwinność, mądrość, inteligencję i charyzmę, można zrobić kurczak hybrydy. Nawet taki dragon age podprowadził skile ze spellforce'a 1. Wybych lodu, lodobicie, ogniobicie. Ziemiobicia nie było. Później w spellforce dwójce w wiedźminie i w innych produkcjach przyszły drzewka umiejętności, a atrybuty czasem wbijało za przedzielenie umiejętności. Grę zjechali.
  2. Tuła a nie kołczan. W średniowieczu tuła była miejscem na strzały, zaś kołczan był pokrowcem na łuk i strzały, który chronił go przed zamoknięciem. Tutaj znowu moja wiedza własna, z czasów gdy przygotowywałem się do losów żołnierza, dziejów oręża polskiego od Cedyni do Orszy. To, że w grach coś jest nazywane przez nas kołczanem, jest upośledzeniem języka polskiego. Zapomnieliśmy o właściwej nazwie. Dla łuczników można doczepić warunki pogodowe rodem z Medieval Total War. Jak pada deszcz możemy strzelać, ale nie trafimy celu. Jak nie schowamy łuku do kołczanu, to zmoknie. Czekać na wyschnięcie łuku możemy z 2-3 dni. Możemy go wysuszyć przy ogniu, założyć nową cięciwę, jeśli taką posiadamy. Ogólny upgrade broni łucznika: łuk składa się z drzewa i cięciwy. drzewo ma bazowe obrażenia np. 33-37 i dodatkowo ma parametry minimalny naciąg dla jego normalnej długości powiedzmy 1m np. 1, 1.5 i maksymalny naciąg, dla którego z prawa hooka ulega uszkodzeniu, np. 5. Cięciwy mają też takie naciągi, bo łuk to korelacja dwóch sprężyn. Cięciwy zaś mają podobnie podobnie minimalny dla 1 m 1.3,0.9 i maksymalny dla którego się zerwie. Obrażenia z łuku to będzie stosunek jego naciągu cięciwy do naciągu minimalnego łuku pomnożonego z bazowymi punktami łuku, oraz typu obrażeń (sieczne, kłute obuchowe) strzały i obrażeń strzały np. strzała daje mnożnik 1.2 kłutych, i mnożymy z odpornością procentową na dany typ obrażeń naszego celu. Przykład odporność celu na obrażenia kłute 80%, czyli strzała zadaje 20% obrażeń. Dla cięciwy co daje nam 1.5 minimum, zaś łuk daje 3 maksimum, mnożymy liczbę 37 x2, czyli 74, mnożnik strzały kłute wynosi 3, 74 x3, 222, mnożymy to z odpornością wroga na dany typ obrażeń czyli 20%, to w przybliżeniu zadamy 44 obrażeń. Dodatkowo zrobimy pasek naciągu łuku, jeżeli cięciwa jest słabsza od drzewa, to gra ukazuje nam na pasku naciąg drzewa, jeżeli jest odwrotnie to cięciwe. Na pasku zaznaczamy maksimum, dla którego cięciwa lub łuk się zerwie, lub naszemu bohaterowi zabraknie siły i na ostatnich 5% będą trzęsły mu się ręce, co spowoduje spadek celności, np. maksymalny naciąg wynosi 70%, zaś bohater maksymalnie ciśnie 60%, a od 55%, trzęsą mu się ręce, to nastawiamy łuk na 55%. Naciąg ma być powiązany ze staminą, a stamina z siłą. Np. 1 w naciągu to 10, a 5 to 50, jak hero ma 45 siły, to nie zerwie nawet łuku. Cięciwy można splatać ze sobą w warkocze, zwiększając ich minimalne i maksymalne naciągi. Będą miały różne długości, przez co ich parametry minimum będą się zmniejszały, czy zwiększały po naciągnięciu na łuk. Zabawa w łuczarza kiedyś wam się przyda, jak będziecie chcieli zrobić oryginalną grę. Można włączyć podpowiedzi jaką cięciwe dobrać do łuku, ale łączenie ich do kupy jest oryginalne. Enczantowanie etakich broni runami polegałoby na wstawieniu runy zwiększenia naciągu maksymalnego drzewa, wtedy dajemy splot cięciw. Trzeba to dopracować i wtedy będzie zabawa w łucznika, który jak jest matematykiem, to rozwali wroga strzelając po 3 strzały na 1 raz z porządnej broni. Dodatkowe efekty do strzał jak petardy i smoła, zadadzą obrażenia periodoczne. Ogólnie przy upgradowaniu strzał będzie spadał nam mnożnik ich normalnych obrażeń. Deszcz uszkadzałby łuk zwìększając jego minimalny naciąg, przez co spadłby nam mnożnik. W grze byłyby dobre cięciwy i tandetne cięciwy. Tandetne cięciwy byłyby przydatne jako uzupełnienie zwykłych cięciw w splocie, np. cięciwa 0.1, na 1.
  3. Jeśli chodzi o miecze średniowieczne, to najlepsze były miecze Vinkingów ulfberht z X wieku. Nikt nie zrobił lepszej stali do rewolucji przemysłowej. Stal z tego miecza była czysta, nie miała w sobie zbyt wielu zanieczyszczeń z żeliwa, powodowała pękanie innych mieczy gdy się z nimi stykała. Miała ona dobrą krystalizację martenzyt-austenit-cementyt. Zawierała ona około 1,1% węgla, trochę fosforu. Były to lepsze miecze niż ze stali damasceńskiej, czy toledowskiej i to tej ze schyłku średniowiecza. W odróżnieniu od angielskiej wikipedii wiem, że miecze te były podrabiane. W niepiśmiennym średniowieczu miecze podrabiane przez innych kowali wędrowały do biedniejszej szlachty. Źródło focus tv, które przeczy wikipedii. Na wawelu są lokacje z wąskimi tunelami i z okrągłymi dużymi pomieszczeniami. Takie projekcje były obronne. W okrągłym pomieszczeniu czekać na ciebie mógł koleś z mieczem dwuręcznym, który mógł machać dowolnie, zaś ty miałeś skrępowane ruchy w wąskim pomieszczeniu. Te długie tunele miały funkcję typu nie możesz zwiać. Poza lancknehtem w okrągłym pomieszczeniu mogli znajdować się kusznicy, a później arquebuzerzy. Poza nimi pamiętam o tym, że w pomieszczeniu mogli i być halabardnicy, którzy czekali niewidoczni dla ludzi z wąskiego przejścia. Sam lancknecht miał miecz w tych pomieszczeniach do podcinania nóg koniom. Mogły być i dwumetrowe, jak nie trzymetrowe. Źródło Wawel. Z zapomnianych rzeczy to są elementy uzbrojenia np hełmy. Często widzimy w grach hełmy co są najlepszymi pozostałościami po średniowieczu. Salada, psi pysk i inne garnki. Są też i niedoróbki, których nie znajdziemy we średniowieczu, tylko w poszczególnych publikacjach naukowych. Takie coś jak szrem, czy śrem, zostało zapomniane Hak bitewny i młot typu nadziak. Mało osób wie, że wszelkie pogrzebaczopodobne bronie mogły mieć zastosowanie ściągnięcia zbroi. Fajny smaczek byłby, gdyby można było pociągnąć przeciwnika hakiem za zbroję, pobiec do tyłu i spowodować, że upadnie lub straci napierśnik. Młotek typu nadziak, był używany przez polską kawalerię, głównie przez towarzyszy pancernych i husarię. Służył do uderzania przeciwnika w głowę. Mógłby być smaczek. Przewracamy przeciwnika hakiem, a następnie dobijamy go młotkiem w głowę. Młotki by były różne, buzdygan by miażdżył, zaś nadziak przechodziłby przez hełm. Z innych rzeczy, to wcześniej wspomniany skill obycie z bronią. Początkujący władca miecza ciąłby poziomo w głowę, gdzie przeciwnik mógłby się uchylić, cisnąłby z góry na dół i trafiałby w hełm. Kiedy obędzie się z mieczem, to będzie ciął na skos, oraz odblokują się pchnięcia. Pchnięcia. Pchnięcie z taranowaniem. Pchnięcie dla dwuręczniaka, to taranowanie przeciwnika z rozpędu ramieniem z jednoczesnym trzymaniem miecza jak kija bilardowego. W prawej ręce za rękojeść zaś w lewej za środek miecza. Po staranowaniu przeciwnik zostaje odepchnięty, a my zaś robimy pchnięcie krytyczne, gdyż tak trzymanym mieczem posługiujemy się nim jak nożem i trafiamy go w punkt witalny tj. serce, głowa. Dla kolesia z tarczą i mieczem pchnięcie z tarczą i z szarżą, jest prostsze. Mogłoby być tak, że przez tarcze nasz player lvlowo może szarżować wcześniej. Zaś wój z dwuręczniakiem musi czekać na zbroję inaczej straci sporo hp. Różnica ma polegać na tym, że koleś z tarczą nie ciosu krytycznego i pchnięcie jest uważane za zwykłe pchnięcie. Zwykłe pchnięcia są, gdy przeciwnik jest dalej niż na cięcie, zaś my nie szarżowaliśmy. Głownie z broni jednoręcznej, bo z dwuręczniaka, który jest powolny, przeciwnik by się uchylał. Szarża na przeciwnika ogólnie dla kolesia z tarczą, a dla pozostałych, gdy mają na sobie ciężką zbroję.
  4. Ktoś pisał o prądzie na umoczonym przeciwniku, no przypominam, że woda nie przewodzi prądu. Roztwór kwasu, soli, potu owszem. Z moich doświadczeń, iż slashery do rpgów są podobne, to zastanawiam się nad ponadczasowością gry. Dla porównania dajmy polskiego Two Worldsa i niemieckiego Gothica. W two worlds był o ile dobrze pamiętam lepszy system walki. Można było naparzać dwoma brońmi, fajnie się naparzało. Ogólnie lepiej miała dopracowany schemat skilli itd. od gothica. Fabularnie niestety leżała! Jedyne co pamiętam z tw, to upgrade broni, że były bronie azjatyckie, były skille na 2 miecze i magiczni przywołańcy, dzięki czemu można było atakować grupą wrogów. Nie pamiętam ani jednego questu. Możliwe, że gra była wersji kinowej bez dubbingu i dlatego nic nie pamiętam. Grałem w to 5 lat temu. Gothic, gorszy w skillach, a za wyciąganie rzepy z pola, latanie po starym obozie znam całą fabułę po 9-8 latach jak w to grałem. Koncept art ok. Ale do najlepszych gier potrzeba czegoś takiego jak scenariusz. Bioware w tym przoduje, ale nie zaskakuje, od kotora mieli tylko 3 opcje dialogowe ciemna strona-renegat, neutral, jasna strona-bohater. Od slasha tego nie oczekuję, ale irytuje mnie czasami ich powtażalność. Fajne byłyby pewne urozmaicenia, dla przykładu: Główny bohater, który prawdopodobnie ma na imię player, bo przy przydzielaniu statsów i umiejętności gracz naciskał random-enter-random-enter i tak dalej, przechodzi przez pewne katakumby, aby dostać sie do jakiś kolesi co zlecają mu questa. Przedziera się przez hordy, przez labirynt, przez hordy, przez labirynt (to ta właśnie irytująca powtarzalność), dostaje questa od jakiś tam żyjących. Problem jest taki, że to jest jedynie wejście idzie jak idiota z powrotem do wyjścia, tak z trzy razy, tą samą drogą, bo kolesie przy tej barykadzie nie powiedzą mu przynieś trzy rzeczy, tylko po koleji każdy będzie sobie przypominał, że ma wyrwać rzepę z pola, przyniść najnowszy numer jumpa, zobaczyć czy świeci słońce (to by było dobre... są katakumby, kolesie stracili poczucie czasu, bo siedzą w ciemnicy, "na górze jest zegar słoneczny masz tu klepsydrę odmierzaj czas jak będziesz wracał"). Gdy wypełni już misje, pójdzie do jakiegoś mistrza, który mu powie coś w stylu, "Nikt ci nie powiedział! Tam była dźwignia. Ten posąg co trzyma dzidę, to dzida była dźwignia do tajemnego przejścia, co umożliwia swobodne latanie do wyjścia bez wchodzenia na hordy potworów". Tu śmieszna sprzeczka, można dodać opcje dialogowe z mass effecta, typu zabij przywódcę, zapij przywódcę, poproś uprzejmie o złoto i 80% jego itemów- -bohater. To nie koniec tego questa, teraz trzeba wnerwić piszących poradniki. Tunel, jeżeli nie masz klucza do drugich końcowych drzwi, będzie przejściem w jedną stronę- w kierunku wyjścia. Klucz da ci oczywiście ten, kto powie o tym przejściu, ale jeśli wiesz o tunelu bo grałeś wcześniej, czy czytałeś poradnik, to teraz robimy ci psikusa za oszustwo. Moby będą się stackować. Jak będziesz biegł naprzód omijając potwory, to jeszcze później to co zostanie zostanie pomnożone razy 2. Minialgorytm: - przejście w jedną stronę, nie można oszukać, ale zakładamy że nie zabiłeś nikogo 100% potworów oznaczmy jako jeden, - liczba potworów się podwaja 2, - wracasz idziesz skrótem nie zabiłeś przychodzącej hordy potworów 2+1=3, - ukończyłesz 1 questa wracasz do barykady, przebiegłeś przez hordę 3+1=4, - liczba potworów się podwaja 8, - powtarzasz ten sam błąd 10, - liczba potworów się podwaja 20, - to już ostatni quest, sprawdzaliśmy zegarek słoneczny liczba potworów 22, tym razem umieszczone nie po całych lochach, a w prostej linii do wejścia kolesi z questami, -ale tak by było jakby nie cìął ich nie idąc nawet przez skrót. TERAZ ZAPAMIĘTAJMY TEN ALGORYTM 1,2,3,4,8,10,20,22. Jak przechodzi przez loch jest z góry rozpatrzony warunek 1/5, że przyjdzie 10 razy więcej potworów jeśli pójdzie skrótem. Czyli 3 szanse na 1/ 5. Aby choć raz przyszło 10 razy więcej, rachunek wynosi 1-(4/5 ^ 3) co jest równe 61/125, w przybliżeniu 1/2. Załóżmy, że ma pecha ultra 1 do 125. 1,2,12,13,26,37,74,85. Aby ulepszyć działanie stacka, że wyjdzie te 85 razy więcej potworów dodajmy minotaura, który będzie miał unikatowy przedmiot, złoty wytrych króla złodziei, którego na początku nie rozpoznamy, zidentyfikuje go nam ten koleś od dzidy. Będzie to item co otworzy 10 dowolnych skrzyń, na dowolnym stopniu trudności kufra, coś jak spell alohomora. Za zabicie minotaura zwiększy sie prawdopodobieństwo na spotkanie mobów (10) z 1/5 na 1/2. Szansa na spotkanie minotaura to 1/10, 1/5, 9/10, z każdym użyciem tunelu. Aby jeszcze utrudnić savowanie, minotaur i moby są ustalone już na pierwszym wejściu do lochów. Na początku losuje na którym przejściu jest minotaur. Potem losuje normalnie przy 1/5 prawdopodobieństwo mobów, w miejscach na tym drzewie prawdopodobieństwa, gdzie nie wylosowało ich, a są po możliwym minotaurze dokładamy 1 opcję 1/2 . Dokładnie tam gdzie mieliśmy skuchę i losuje ponownie, jeżeli spełniliśmy warunek minotaura. Dla przykładu minotaur wypadł na drugiej fali, na drugiej fali wylosowaliśmy x 10, a na trzeciej nie wypadł, to tylko trzecią losujemy ponownie, bez ponownego losowania drugiej. Jeżeli minotaura nie wylosujemy, możemy go na pewno spotkać wśród mobów, gdy dostaniemy klucz, a nie idziemy skrótem. Skill minotaura powinien być szarżą trudnoskrętną i wolno hamująca, pokonać go można łatwo, gdy zrobimy krok w bok, a idąc skrótem, nie możemy uciec na bok, bo jest wąskim tunelem. Nie wiem czy zrobiliście fizykę broni, ale przydałaby się opcja zahaczenia bronią o ścianę, ugrzązł miecz w drewnianym filarze. Do tego skill, jak doświadczenie z bronią. Jak go opanował, to nie porysuje ścian, ale w wąskich przejściach będzie dźgał, a nie ciął. Pchanie zaś minotaura będzie masakrą, szczególnie dla kogoś z dwuręczniakiem, najlepszą bronią będzie halabarda, lub dzida, którą możemy podrąbać rzeźbie. A teraz puenta, czyli czitowanie czitera. Przy samym zejściu do katakumb będzie brama, którą możemy zamknąć. Zamknięcie bramy ma być tajne. Nie podświetla się jak na nią patrzymy, a jak używamy klawisza funkcji, to przez 10 sec nasz hero będzie się lampił we wrota i nie podejmie żadnej akcji, a potem 5 sec będzie zamykał wrota. Kiedy je zamknie każda fala mobów zostanie pod bramą, zaś my będziemy mogli wyjść kolejnym tajnym przejściem oraz będziemy mogli stackować moby pod bramą. Dodatkowo za tymi drzwiami, które zamkneliśmy, będzie dźwignia od zapadnią, która jest tuż pod nogami mobów. Jeżeli stackniemy 10,11,23, 34, 68, 79 mobów i wciśniemy zapadnie otrzymamy za nich expa, oraz trofeum rusz głową, a nie tylko mięśniami. Taki złośliwy quest.